2017遊戲產業全面剖析!MIC分析師:2020年VR產值翻漲10倍

適應不同裝置的不同遊戲百百款,究竟哪一種裝置最夯最受歡迎?是電腦單機或電玩主機,還是掌上主機?或是智慧型手機呢?美英中日各國呈現出不同的產業風貌,由西往東手機遊戲就越夯!至於台灣 遊戲產業 趨勢又為何呢?資策會產業情報研究所(MIC)產業分析師一次剖析全球及美英中日、台灣遊戲產業。

 

 

遊戲產業(編按:資策會產業情報研究所產業分析師李易鴻為第124場跨產業沙龍講師。跨產業沙龍為全台最大每週跨界交流論壇,每場次皆邀請三位不同產業專家學者與大家解構各領域Know-how。更多現場照片,請看:FB實況

 

 

美英中日遊戲市場 手機遊戲在東方最夯

 

根據遊戲調查公司Newzoo所做的全球遊戲市場規模調查報告顯示,過往為主流裝置的電腦單機與電玩主機將逐年退燒,取得代之的是人手一支的智慧型手機。數據顯示,2015年全球遊戲市場規模有28%來自電腦單機、30%為電玩主機、另有24%為智慧型手機;時間來到2019年,電腦單機未來將占25%遊戲市場規模、電玩主機占26%、智慧型手機占比則將上揚至34%(參照圖一)。不過,光觀看全球趨勢並不能完整提供業者判斷策略,資策會產業情報研究所產業分析師李易鴻表示:「每個市場有個別的特殊喜好,應進一步看各大主要市場的產業趨勢,才能清楚分析各國的市場應對之道。」

 

李易鴻分析,根據資誠聯合會計師事務所(PwC)所提供的數據顯示,2016年美國遊戲市場的主流仍為電玩主機遊戲,占有62%,至於在全球市場中逐漸成為主流的手機遊戲則僅占11%,可見全球市場趨勢不等同個別國家現況,「最新的研究報告甚至指出,有六成的美國人認為手機遊戲屬於休閒用。」他接著指出,美國市場與英國市場現況相對接近,英國市場在2016年依舊以電玩主機遊戲為大宗,占52%,至於手機遊戲則占20%,「其實從美國一路往東看到亞洲,手機遊戲的市場占比會不斷提高,是很有趣的現象。」

 

李易鴻表示,2016年中國市場的手機遊戲占比為37%,直逼電腦線上遊戲的占比45%,「手機遊戲市場在中國不斷成長,但主要支撐起遊戲市場的還是電腦線上遊戲,因為很多二三線城市不一定能持有高端手機,電腦配備還是比較完善,但電腦線上遊戲僅以每年1至3%的速度緩慢成長。」然而,日本的遊戲市場主流則以手機遊戲為主,占有60%,電玩主機遊戲則僅占34%。(推薦課程:APP 企劃及開發管理實戰課程

 

 

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jjjjj▲圖一:全球遊戲市場規模(資料來源/Newzoo)

 

台灣 遊戲產業 全面剖析:裝置、年齡、性別、付費意願

 

李易鴻解釋,「台灣的遊戲市場介於中國與日本之間,若以遊戲裝置使用情形來區別,擁有桌上型個人電腦或Android手機的用戶數目幾乎相同,但持有Android手機且用來玩遊戲的數量明顯比持有桌上型個人電腦且用來玩遊戲的數量高,」除了Android手機與桌上型個人電腦分別占第一、二位,依照裝置的熱門程度則還有筆記型電腦、iPhone、iPad(參照圖二)。

 

不過,若加入年齡層分析則能看出不同的觀察,「在持有桌上型電腦的族群分類中,當年齡越大就越少人持有裝置,透過電腦玩遊戲的數據也明顯下滑,但持有Android手機的用戶則相反,年齡層越高反而越活躍,尤其以45歲至54歲的年齡層為最高峰。」(參照圖三)他更進一步說明,「若要細部探討遊戲平台分布,則可見智慧型手機遊戲比其他平台高比許多,其他則依序為電腦線上遊戲、電腦網頁遊戲,以及電腦單機遊戲。」

 

 

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▲圖二(左,以裝置區分);圖三(右,以年齡區分):遊戲裝置使用分布(資料來源/MIC)

 

 

更進一步探討玩家概況,電腦線上遊戲的玩家組成仍以男性為主,且付費的比例高達七成。李易鴻表示,根據MIC的調查研究,2015年電腦線上遊戲的每用戶平均收入(Average Revenue Per User, ARPU)大於4百元新台幣;每付費用戶平均收益(Average Revenue per Paying User, ARPPU)則大於7百元新台幣(參照圖四)。不過,智慧型手機的玩家概況則大不相同,男女比例呈現五五波,但有付費經驗的比例低於五成,ARPU與ARPPU分別大於3百元及6百元新台幣(參照圖五)。

 

 

 

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▲圖四(左):電腦線上遊戲玩家概況;圖五(右):智慧手機遊戲玩家概況(資料來源/MIC)

 

從iOS與Android手機的玩家概況來看,持有iOS手機的玩家明顯更願意花錢,其ARPU與ARPPU都較Android手機玩家高,且願意購買一款付費下載遊戲的比例大幅高出兩倍多,李易鴻表示,「這個現象是跨市場的,不論是美國、英國或中國,各國的報告都顯示出持有iOS手機的玩家,更願意花錢買APP遊戲。」(參照圖六)

 

 

 

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jjjjj▲圖六:智慧手機遊戲玩家概況(資料來源/MIC)

 

 

獨立開發者苦哈哈 2015年營收0~25

 

由李易鴻所執行的「台灣獨立開發者大調查」研究專案,是台灣第一次於台北國際電玩展會期間針對獨立開發者發起的調查研究。根據研究報告定義指出,台灣獨立開發者可細分成52.5%為獨立開發商,34.4%為獨立開發團隊,另有13.1%為獨立開發者。(備註:獨立開發團隊與獨立開發商的差別在於有無成立行號或公司;前者有而後者無)其平均成員數為4.3人,且平均成立期間為2.2年。

 

至於遊戲獨立開發者的主要收入來源分布,以個人積蓄為最大宗,占有65.6%,僅有36.1%獨立遊戲開發者的收入來源來自銷售(參照圖七)。再者,若從2015年一整年的營收分布來看,有55.7%獨立開發者的營收僅為0至25萬,另有19.7%拒答,李易鴻表示,「在0至25萬年營收分布區間,0萬的開發者占多數,另由於獨立遊戲開發者通常不會因為沒賺錢而拒答,因此我猜測拒答者不屬於0至25萬年營收分布區間。」(參照圖八)而台灣獨立開發者目前的主要開發對象平台,以占80.3%的智慧型手機為主,再來則是個人電腦(23%)、平板電腦(18%)、網頁瀏覽器(8.2%)、電視機上盒(3.3%)。

 

根據李易鴻對台灣獨立遊戲開發者的觀察與了解,台灣獨立遊戲開發者在當前遭遇了許多關鍵難題,包含啟動資金、開發經驗、行銷與營運,以及後續的累積與延續等,「一般而言,獨立遊戲的開發期至少要14個月,啟動資金也至少要有3百萬。接著,很多遊戲開發者過去可能是設計師或工程師,經營一家公司是很高的門檻。遊戲上市後要如何行銷與營運又是一大難題,光是美國地區的App Store一天就有超過5百款遊戲上線,等於一個月就有1萬5千款新遊戲,競爭非常激烈,再加上台灣沒有專門的行銷團隊能協助幫忙。最後最嚴重的問題是,獨立遊戲產業沒有專業平台能夠累積know-how、避免錯誤,難以建立起健全的產業環境。」

 

 

 

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▲圖七(左):獨立開發者主要收入來源分布;圖八(右):2015 年營收分布(資料來源/MIC)

 

翻值10倍 VR應用發展:個人、空間、互動

 

國際知名科技大廠無一不投入虛擬實境(Virtual Reality, VR)研發,包含Oculus Rift、PlayStation VR與HTC Vive都是VR最新裝置,其能為遊戲產業帶來新的感官刺激(參照圖九)。李易鴻表示,根據Digi-Capital、Goldman Sachs與Superdata等研究機構預估,2020年的VR產值將較2016年成長10倍。他接著分析,VR產業能快速發展基於3點原因,即:科技進步、資本推升,以及需求升級,「在過去10年間智慧型手機產業快速提升了面板、處理器、控制器等關鍵零組件的技術,且自2013年起全球虛擬與擴增實境領域相關的融資金額開始升高,甚至沒有停止的跡象,再加上消費者在視覺與社交的需求已被滿足,『置身其中』的沉浸感是下一步的追求重點。」(延伸閱讀:AR/VR重新洗牌產業規則?不可不知最新數位技術4大趨勢

 

 

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jjjjj▲圖九:科技大廠布局虛擬實境(資料來源/MIC)

 

 

然而,VR究竟可以帶來哪些價值?又可以如何被應用?若是立體視覺(stereopsis)與頭部追蹤(head tracking)能被達成,就能造成「個人臨場感」(Personal Presence)的VR最初步應用,並可用於資訊與娛樂兩塊領域。接著再把空間定位(positional tracking)達成,就能做到如實的「空間臨場感」,並可用於社交與生產兩大領域,「這也是大家覺得HTC Vive好的原因,它提供了更多空間應用的可能,比如說建築模型的視覺模擬等等。」此外,若再進一步達成「知覺回饋」(sensory feedback)技術,則能增進「互動臨場感」,並可應用於輔助或訓練等領域,例如醫療手術的應用。(參照圖十)

 

 

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jjjjj▲圖十:虛擬實境應用潛力與領域(資料來源/MIC)

 

 

然而,目前的VR發展成效仍相當有限,即便是HTC Vive的定位範圍最大也僅5×5公尺,因此從「個人臨場感」、「空間臨場感」進而走到「互動臨場感」的階段,仍需要投入大量的資金與時間,仍需要產業共同努力。

 

 

 

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李易鴻(Manny):資策會產業情報研究所 / 產業分析師(數位遊戲暨虛擬實境產業趨勢分析)
資策會產業情報研究所(MIC)成立至今28年,主要針對政府與國內業者,提供資通訊以及軟體服務產業的分析研究。針對政府,MIC協助擘畫產業政策與技術發展藍圖;針對企業,MIC提供穩實嚴謹的情報資訊,協助制定策略。Manny現任資策會MIC產業分析師,主要負責數位遊戲與虛擬實境兩大內容產業的分析研究,專精於商業模式、行銷策略、與市場統計分析等。



 

 

 

Q&A問答時間】跨產業沙龍於每位講師分享後皆有精彩Q&A問答時間

Q:如何長期經營智慧型手機遊戲?
李易鴻:這關乎到你想不想做長期經營,很多人不想做長期經營或覺得沒必要。一來不是所有的團隊都適合長期經營手遊,二來不是所有人都把長期經營手遊作為獲得現金流的方式。

 

Q:能否請您透過數據分析台灣遊戲趨勢的走向?
李易鴻:正確分析出遊戲產業的未來趨勢很難,因為幾乎每兩年就會有一次重大變動,即使手遊已經稱霸5年了,但每一年流行的元素都不一樣。以全球市場來看,我認為手遊在未來會繼續往上走,但最近一兩年有越來越多開發者跳回去PC,因為手遊太過於競爭,爛產品太多,每日新推出的5百款遊戲中有3百款以上是copy知名遊戲,因此最大的問題在於如何吸引玩家注意力,而行銷是吸引玩家目光的重要一環,但癥結點又在於行銷經費很貴。總之,在國際上有越來越高比例的遊戲開發者回到PC端做開發,但台灣還是不斷有人往坑裡跳,堅持要做手遊,有時候已經走在路上很難停止,而台灣也沒有夠多外界的聲音。

 

 

(原撰文/周怡伶,資料/ 圖片來源:天地人文創、MIC,Jack Liao2016.12.8審編。網頁資料版權所有,未經許可請勿抄襲;歡迎分享轉載文章,並附上出處與網址,內容如有指正,敬請來信告知,我們將不勝感激,E-mail:[email protected]

 

 

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